La mise en situation par le jeu vidéo est un bon moyen pour communiquer auprès d’un jeune public. Un outil ludique, instructif et engageant pour permettre aux adolescents de se confronter à différentes réalités ; victime, harceleur ou simple témoin. Une proposition de jeu narratif avec embranchements pour leur faire comprendre les impacts de leurs choix et les responsabilités qui en découlent. Avec Cyberenquête, ils vivent des situations auxquels ils peuvent être confrontés dans leur quotidien, le jeu doit leur donner les clefs pour affronter ces situations.
Des experts des sciences de l’information et de la communication, des sciences du numérique, de la psychologie de l’enfant, de la prévention de la délinquance ont été mobilisés pour concevoir cet outil.
- Sensibiliser aux enjeux et impacts du cyberharcèlement.
- Libérer la parole des enfants.
- Donner des outils pour se prémunir de ce type de situation.
Le jeu est la pièce angulaire du dispositif mis en place du projet d’Instant science, il sert de prétexte pour apporter les informations de base aux échanges à venir.
Dans un deuxième temps une animation est engagée avec des médiateurs sociaux pour débriefer et approfondir l’expérience. Les élèves peuvent alors partager leurs expériences de jeu et IRL, Demander des renseignements complémentaires et se voir accompagner dans leurs démarches s’ils le souhaitent.
Il est accompagné d’un kit pédagogique (téléchargeable) destiné aux enseignants, responsables d’établissements ou associations.